viernes, 21 de febrero de 2014

entrada 3

<HTML>
<head>
<title> el primer documento HTML</title>
</head>
<body>
<p>
el lenguaje HTML es<strong> tan sencillo</strong>
que practicamente se entiende sin estudiar el significado de sus etiquetas principals</p>
<p> ademas del texto en <straong> negrita </strong> tambien pueden poner <em>
en cursiva </em> o <del>
techado </del>,</p>
</body>
<HTML>


Entrada 2

< HTML >
<head >
<title> mi primera pagina </title>
</head>
<body>
<center><h1> mi primer pagina </h1>
</center>
<p> esta es mi primera pagina</p>
</body>
</HTML>

Entrada 1


HTML

     Hiper text Markup lenguaje: es decir un leguaje de programación que se usa para crear documentos que se puedan ver en cualquier navegador.
     Lo primero que hay que hacer y saber es que todo documento HTML debe empezar y acabar las etiquetas. Todas las etiquetas van en <>
Inicio <> Final </>
Todos documento HTML tiene dos partes en el encabezado y cuerpo.
Encabezado <head> < /head>. En esta sección se coloca la información de la página. Es hay donde se pone el título de la pagina. <Title> y </Title> lo que se coloca en la parte izquierda de la línea superior de la ventana. La etiqueta para el cuerpo <Body> y </Body>. Para el encabezado necesita la etiqueta <h1> a <h6> teniendo en cuenta que el numero 1 define el tamaño de la letra mas grande y el 6 el más pequeño.
Elementos

     Los elementos son la estructura básica de HTML y tienen dos propiedades básicas, atributos y contenidos. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se consideren valido el documento HTML, un elemento por lo general tiene una etiqueta de inicio y una etiqueta de cierre.
  Los atributos de los elementos están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido esta ubicado entre las dos etiquetas.
Nociones Básicas de HTML

     HTML puede ser creado y editado por cualquier editor de textos básicos como puede ser en Linux, el block de notas en Windows o cualquier otro editor que admita textos sin formatos. HTML usa etiquetas o marcas que consisten en breve instrucciones de comienzo y final mediante las cuales se determina la forma en las que debe aparecer en su navegador el texto así como también las imágenes y los demás elementos en la pantalla del ordenador.
CÓDIGOS O ETIQUETAS
1.      <HTML> Define el inicio del documento.
2.      <Script> incrusta un script o llama a uno mediante SRC “ URL del Script
3.      <head>  define la cabeza del documento
4.      <title> define el titulo de la página, el titulo aparece en la barra de titulo encima de la ventana.
5.      <link> para vincular el sitio a hojas de estilo de la página.
6.      <Style> para colocar el estilo de la página.
7.      <meta> para datos como la autora o licenciada, incluso para indicar parámetros.
8.      <body> define el contenido principal o cuerpo del documento.
9.      <h1> o <h6> encabezado o títulos del documento con diferente relevación.
10.  <table> define una tabla.
11.  < tr>fila de una tabla
12.  <ta> celda de una tabla (debe de estar dentro de una fila).
13.  <a> hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web.
14.  <div> división de la pagina
15.  <img> imagen requiere el atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra la imagen.
16.  <li> <ol> <ul> etiquetas para lista
17.  <b>texto en negritas
18.  <i>texto en cursivas
19.  <s>testo techado
20.  <a> enlace
21.  <u>   antes texto subrayado
22.  <smll> texto pequeño
23.  <strong> texto fuerte
24.  <sub>texto por debajo
25.  <ins> texto subrayado
26.  <tt> texto teletipo
27.  <input> usar un botón grafico para mandar los formularios.
28.  <center> centrar
29.  <forrm> inicio de un formulario
30.  <h1> encabezado de primer nivel
31.  <h2>encabezado de segundo nivel
32.  <h4>encabezado de cuarto nivel
33.  <h5>encabezado de quinto nivel
34.  <h6>encabezado de sexto nivel
35.  <th> celda de cabeza de una tabla
36.  <td> celda de datos de una tabla
37.  <var> variable
38.  <code> código
39.  <cite> cita
40.  <em> resultados




 



 



lunes, 3 de junio de 2013

dreamweaver

DREAMWEAVER:  son aplicaciones destinadas a diseñar editar vídeos en la web son conocidos por macro-media tiene sectores de programadores en la web.

PAGINA WEB: son documentos de información en la World Wide web mediante los navegadores se encuentran en los lenguajes de html.

 SITIO WEB: son colecciones que se relacionan comunes al sub-dominio del Internet o en la World Wide web.

Tipos de sitios web

  • Sitio archivo: usado para preservar contenido electrónico valioso amenazado con extinción. Dos ejemplos son: Internet Archive, el cual desde 1996 ha preservado billones de antiguas (y nuevas) páginas web; y Google Groups, que a principios de 2005 archivaba más de 845.000.000 mensajes expuestos en los grupos de noticias/discusión de Usenet, tras su adquisición de Deja News.
  • Sitio weblog (o blog o bitácora digital): sitio usado para registrar lecturas online o para exponer contenidos en línea con la fecha del día de ingreso; también puede incluir foros de discusión. Ejemplos:BloggerLiveJournalWordPress.
  • Sitio de empresa: usado para promocionar una empresa o servicio.
  • Sitio de comercio electrónico: para comprar bienes, como Amazon.com.
  • Sitio de comunidad virtual: un sitio o portal social donde las personas con intereses similares se comunican unos con otros, normalmente por chat o foros o simples mensajes. Por ejemplo: MySpace,FacebookHi5OrkutHabbo, Multiply, Quepasa.
  • Sitio de Base de datos: un sitio donde el uso principal es la búsqueda y muestra de un contenido específico de la base de datos, como por ejemplo Internet Movie Database.
  • Sitio de desarrollo: un sitio con el propósito de proporcionar información y recursos relacionados con el desarrollo de softwarediseño web, etc.
  • Sitio directorio: un sitio que contiene contenidos variados que están divididos en categorías y subcategorías, como el directorio de Yahoo!, el directorio de Google, y el Open Directory Project.
  • Sitio de descargas: estrictamente usado para descargar contenido electrónico, como software, juegos o fondos de escritorioDownloadTucowsSoftonic, Baulsoft.
  • Sitio de juego: un sitio que es propiamente un juego o un «patio de recreo» donde mucha gente viene a jugar, como MSN Games, Minijuegos.com, Pogo.com y los MMORPGs VidaJurasicaPlanetarionKings of Chaos.
  • Sitio de información: contiene contenido que pretende informar a los visitantes, pero no necesariamente de propósitos comerciales; tales como: Free Internet Lexicon y Encyclopedia. La mayoría de los gobiernos e instituciones educacionales y sin ánimo de lucro tienen un sitio de información.
  • Sitio de noticias: Similar a un sitio de información, pero dedicada a mostrar noticias y comentarios de la actualidad.
  • Sitio pornográfico: muestra imágenes y vídeos de contenido sexual explícito.
  • Sitio de promoción web: usado para promocionar otras páginas webs por medio de publicación de artículos de opinión.
  • Sitio buscador: un sitio que proporciona información general y está pensado como entrada o búsqueda para otros sitios. Un ejemplo puro es Google, y el tipo de buscador más conocido es Yahoo!.
  • Sitio shock: incluye imágenes u otro material que tiene la intención de ser ofensivo a la mayoría de visitantes.
  • Sitio de subastas: subastas de artículos por internet, como eBay.
  • Sitio personal: Mantenido por una persona o un pequeño grupo (como por ejemplo familia) que contiene información o cualquier contenido que la persona quiere incluir: FacebookFotolog.
  • Sitio portal: un sitio web que proporciona un punto de inicio, entrada o portal, a otros recursos en Internet o una intranet.
  • Sitio Web 1.0: un sitio web estático. Un sitio donde el visitante sólo puede recorrer sus páginas sin posibilidad de interactuar con ellas.
  • Sitio Web 2.0: un sitio web interactivo. Un sitio donde el visitante puede hacer más cosas que recorrer sus páginas, en concreto, extraer información en la forma y criterios que estime oportuno y conveniente.
  • Sitio Web 3.0: un sitio web inteligente. Un sitio que reconoce al usuario y muestra una dinámica en función de sus gustos, preferencias, historial, el momento y el estado de ánimo en que se encuentre. Sólo está disponible en muy contadas redes privadas. Para Internet aún se está desarrollado pero se encuentra posiblemente en fases muy incipientes (fase de definición). Los sistemas de inteligencia artificial y de interacción hardware lo hacen tecnológicamente posible aunque nos encontramos todavía lejos de su implementación a gran escala.
  • Creador de sitios: es básicamente un sitio que permite crear otros sitios, utilizando herramientas de trabajo en línea, como PageCreative.
  • Sitio colaborativo o Wiki: un sitio donde los usuarios editan colaborativamente, donde los propios visitantes son los responsables de mantener la aplicación viva, usando tecnologías de última generación:pikeoflickrWikipedia.
  • Sitio político: un sitio web donde la gente puede manifestar su visión política. Ejemplo: New Confederacy.
  • Sitio de rating: un sitio donde la gente puede alabar o menospreciar lo que aparece.
  • Sitios educativos: promueven cursos presenciales y a distancia, información a profesores y estudiantes, permiten ver o descargar contenidos de asignaturas o temas.
  • Sitio spam: sitio web sin contenidos de valor que ha sido creado exclusivamente para obtener beneficios y fines publicitarios, engañando o pretendiendo engañar a los motores de búsqueda.

lunes, 11 de marzo de 2013

REDES SOCIALES

                                                                               Redes Sociales

es lo que permite a las personas estar conectadas amigos, familiares, y conocer mas amistades a fin de compartir contenidos, interactivo crear comunidades sobre intereses similares de juego trabajo, lectura, amistades. las redes sociales en Internet se han convertido en negocios para empresas, artistas, profesionalismos y sobre todo para encuentros es decir conjunto de personas.

 hace referencia al suceso que no tiene lugar en total correspondencia temporal con otros sucesos.  una red social no permite comunicarnos a través de sus estructuras sociales que están conectadas por diadas que se pueden interpretar con las relaciones amistosas en parentesco.

 los servicios de redes sociales son medios de comunicación que se centran en encontrar ah las personas para relacionarlas en linea, son las que se forman para tener una comunicación relacionada con sus amistades.
 TIPOS DE REDES SOCIALES



Las Ventajas y desventajas 
  •   son utilizadas en sectores académicos y laboral 
  • los empresarios que hacen uso de las redes han demostrado un nivel muy alto.
  •   favorece la participación y el trabajo colaborativo.   

  •  para algunos países ser usuario de estas redes se convierten en una amenazas.
  • si no utilizada de forma correcta.

martes, 6 de diciembre de 2011

tipos de programacion

La programación:es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener el código fuente
de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación.
El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas,
 además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar
 no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación
(pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

tipos de programacion:

Programación estructurada (PE)

La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando
 aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y
mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así
considerablemente los errores.



Programación modular:

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas
 a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa
 los datos necesarios en forma de parámetros.

A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.


Programación orientada a objetos (POO):

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias
 a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y
 las acciones del programa en ese momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante
un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos.

En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a
 objetos.

Programación concurrente:

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.

Programación funcional:

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.

Programación lógica:

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una
programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador
 basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).



  ESTRUCTURA DE UN OBJETO

Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:

1 - RELACIONES

2 - PROPIEDADES

3 - METODOS

Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:

Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organización y están formadas esencialmente por
punteros a otros objetos.

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización
 y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser
 heredadas a sus descendientes en la organización.

Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán
incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a d
isposición de sus descendientes a través de la herencia.


INTRODUCCION

Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a
objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y
 mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han
 existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad
, código que es dificil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no intuituvas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características basicas: debe estar basado
 en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos
 puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.

fases en el proceso de programacion

Análisis del problema:
La primera fase de la resolución de un problema con computadora es el análisis
 del problema. Esta fase requiere una clara definición, donde se contemple exactamente
 lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.
Dado que se busca una solución por computadora, se precisan especificaciones
detalladas de entrada y salida. La siguiente figura muestra los requisitos que
 se deben definir en el análisis,

Diseño del algoritmo:
En la etapa de análisis del proceso de programación se determina qué hace el programa.
 En la etapa de diseño se determina cómo hace el programa la tarea solicitada.
Los métodos más eficaces para el proceso de diseño en el refrán conocido “divide y vencerás”.
 Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en
subproblemas y a continuación subdividir estos subproblemas en otros de nivel más bajo,
hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora. Este método se conoce
técnicamente como diseño descendente (top-down) o modular. El proceso de dividir el pro
blema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se denomina refinamiento
sucesivo.
Cada subproblema es resuelto mediante un módulo (subprograma) que tiene un solo punto de
entrada y un solo punto de salida.
Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal (el módulo de nivel más
 alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel más bajo) que a su vez pueden llamar a
otros subprogramas.

Codificación de un programa:
Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso
 introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un
disco. Esta operación se realiza con un programa editor, posteriormente el programa
 fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda (graba) en disco.
El programa fuente debe ser traducido a lenguaje máquina, este proceso se realiza
con el compilador y el sistema operativo que se encarga particularmente de la compilación.

Verificación de un programa:
La verificación de un programa es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad
de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinarán si el programa tiene errores
 (“bugs”). Para realizar la verificación se debe desarrollar una amplia gama de datos de test: valores
 normales de entrada, valores extremos de entrada que comprueben los límites del programa y valores de
 entrada que comprueben aspectos especiales del programa.
La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores.


Documentación y mantenimiento:
La documentación de un problema consta de las descripciones de los pasos a dar en
el proceso de resolución de un problema. La importancia de la documentación debe ser
 destacada por su decisiva influencia en el producto final. Programas pobremente documentados
 son difíciles de leer, más difíciles de depurar y casi imposibles de mantener y modificar.
La documentación de un programa puede ser interna y externa. La documentación interna es la
contenida en líneas de comentarios. La documentación externa incluye análisis, diagramas de
flujo, pseudocódigos, manuales de usuario con instrucciones para ejecutar el programa y para
 interpretar los resultados.
La documentación es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el
 programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa. Después de cada cambio la
documentación debe ser actualizada para facilitar cambios posteriores.

depuración de un programa:
Cuando se ejecuta un programa se pueden producir tres tipos de errores:
Errores de compilación. Se producen normalmente por un uso incorrecto de las reglas del
 lenguaje de programación y suelen ser errores de sintaxis. Si existe un error de sintaxis
, la computadora ni puede comprender la instrucción, no se obtendrá el programa objeto y
el compilador imprimirá una lista de todos los errores encontrados durante la compilación.
Errores de ejecución. Estos errores se producen por instrucciones que la computadora puede
comprender pero no ejecutar. Ejemplos típicos son: división entre cero y raíces cuadradas
de números negativos. En estos casos se detiene la ejecución del programa y se imprime un
 mensaje de error.

copilacion:
En informática, la compilación en tiempo de ejecución (también conocida por sus siglas
 inglesas, JIT, just-in-time), también conocida como traducción dinámica, es una técnica
 para mejorar el rendimiento de sistemas de programación que compilan a bytecode, consistente
 en traducir el bytecode a código máquina nativo en tiempo de ejecución. La compilación en
tiempo de ejecución se construye a partir de dos ideas anteriores relacionadas con los entornos
 de ejecución: la compilación a bytecode y la compilación dinámica.