La programación:es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener el código fuente
de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación.
El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas,
además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar
no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación
(pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
tipos de programacion:
Programación estructurada (PE)
La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando
aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y
mantenimiento del mismo.
Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así
considerablemente los errores.
Programación modular:
En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas
a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.
En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa
los datos necesarios en forma de parámetros.
A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.
Programación orientada a objetos (POO):
Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias
a la reutilización de los objetos.
El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y
las acciones del programa en ese momento.
El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante
un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos.
En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a
objetos.
Programación concurrente:
Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.
Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.
Programación funcional:
Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.
Programación lógica:
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una
programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador
basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
ESTRUCTURA DE UN OBJETO
Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 - METODOS
Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:
Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organización y están formadas esencialmente por
punteros a otros objetos.
Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización
y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser
heredadas a sus descendientes en la organización.
Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán
incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a d
isposición de sus descendientes a través de la herencia.
INTRODUCCION
Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a
objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y
mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han
existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad
, código que es dificil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no intuituvas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características basicas: debe estar basado
en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos
puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.
martes, 6 de diciembre de 2011
fases en el proceso de programacion
Análisis del problema:
La primera fase de la resolución de un problema con computadora es el análisisdel problema. Esta fase requiere una clara definición, donde se contemple exactamente
lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.
Dado que se busca una solución por computadora, se precisan especificaciones
detalladas de entrada y salida. La siguiente figura muestra los requisitos que
se deben definir en el análisis,
Diseño del algoritmo:
En la etapa de análisis del proceso de programación se determina qué hace el programa.
En la etapa de diseño se determina cómo hace el programa la tarea solicitada.
Los métodos más eficaces para el proceso de diseño en el refrán conocido “divide y vencerás”.
Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en
subproblemas y a continuación subdividir estos subproblemas en otros de nivel más bajo,
hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora. Este método se conoce
técnicamente como diseño descendente (top-down) o modular. El proceso de dividir el pro
blema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se denomina refinamiento
sucesivo.
Cada subproblema es resuelto mediante un módulo (subprograma) que tiene un solo punto de
entrada y un solo punto de salida.
Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal (el módulo de nivel más
alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel más bajo) que a su vez pueden llamar a
otros subprogramas.
Codificación de un programa:
Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso
introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un
disco. Esta operación se realiza con un programa editor, posteriormente el programa
fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda (graba) en disco.
El programa fuente debe ser traducido a lenguaje máquina, este proceso se realiza
con el compilador y el sistema operativo que se encarga particularmente de la compilación.
Verificación de un programa:
La verificación de un programa es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad
de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinarán si el programa tiene errores
(“bugs”). Para realizar la verificación se debe desarrollar una amplia gama de datos de test: valores
normales de entrada, valores extremos de entrada que comprueben los límites del programa y valores de
entrada que comprueben aspectos especiales del programa.
La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores.
Documentación y mantenimiento:
La documentación de un problema consta de las descripciones de los pasos a dar en
el proceso de resolución de un problema. La importancia de la documentación debe ser
destacada por su decisiva influencia en el producto final. Programas pobremente documentados
son difíciles de leer, más difíciles de depurar y casi imposibles de mantener y modificar.
La documentación de un programa puede ser interna y externa. La documentación interna es la
contenida en líneas de comentarios. La documentación externa incluye análisis, diagramas de
flujo, pseudocódigos, manuales de usuario con instrucciones para ejecutar el programa y para
interpretar los resultados.
La documentación es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el
programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa. Después de cada cambio la
documentación debe ser actualizada para facilitar cambios posteriores.
depuración de un programa:
Cuando se ejecuta un programa se pueden producir tres tipos de errores:
Errores de compilación. Se producen normalmente por un uso incorrecto de las reglas del
lenguaje de programación y suelen ser errores de sintaxis. Si existe un error de sintaxis
, la computadora ni puede comprender la instrucción, no se obtendrá el programa objeto y
el compilador imprimirá una lista de todos los errores encontrados durante la compilación.
Errores de ejecución. Estos errores se producen por instrucciones que la computadora puede
comprender pero no ejecutar. Ejemplos típicos son: división entre cero y raíces cuadradas
de números negativos. En estos casos se detiene la ejecución del programa y se imprime un
mensaje de error.
copilacion:
En informática, la compilación en tiempo de ejecución (también conocida por sus siglas
inglesas, JIT, just-in-time), también conocida como traducción dinámica, es una técnica
para mejorar el rendimiento de sistemas de programación que compilan a bytecode, consistente
en traducir el bytecode a código máquina nativo en tiempo de ejecución. La compilación en
tiempo de ejecución se construye a partir de dos ideas anteriores relacionadas con los entornos
de ejecución: la compilación a bytecode y la compilación dinámica.
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